دوخت و دوز

تجربه کاربری در طراحی وسایل آموزشی

در میان وسایل آموزشی در مرکز یادگیری به یک وسیله‌ی آموزشی تحت عنوان: دوخت و دوز برخوردم. و این بهانه‌ای شد جهت انتشار این پست. خواستم بازش کنم و به اصلاح راه اندازی اش کنم؛ باور کنید حدود 5 دقیقه طول کشید؛ تا من با فشار  و ترفند توانستم سوزن را از سوراخ عبور دهم و بازش کنم!

ـ چرا؟

چون گِرهی بزرگ به نخ سوزن زده بودند به طوری که سوراخ آن را نمی‌کشید. به فکر افتادم چرا یک وسیله (مدل)  که برای دوخت و دوز  ساخته شده است بایستی سخت ترین مرحله ی استفاده‌اش همان عبور نخ و سوزن از سوراخ باشد. چرا تولید کننده، خود را جای کاربر (استفاده کننده‌ی محصول) قرار نداده است؟ و داشتم فکر می‌کردم که هیچ یک از کارگران هنگام بسته بندی و بستن نخ به دور پلاستیک و سوزن و زدن یک گره بزرگ به این فکر نبوده‌اند که قرار است روزی این گره از سوراخ عبور نماید. البته من بالاخره قلق کار دستم آمد و حالا دوخت و دوزم به سختی مرحله‌ی اول نیست. ولی همواره این احساس ناخوشایند استفاده از این وسیله را با خود خواهم داشت و شاید هیچ‌گاه در فروشگاه حاضر نباشم این محصول را به سبد خرید خویش اضافه کنم و شاید استفاده از آن را هم به کسی توصیه نکنم. باید دنبال جایگزین لاغرتری باشم!

عکس دوخت و دوز

خوب این مقدمه‌ای شد جهت معرفی و توضیح  تجربه‌ی کاربری( User Experience):

آن چه در تصویر می‌بینیم؛ یک وسیله ی چند حسی یا مالتی میدیای آموزشی است که یکی از زیر مجموعه‌های اشیای سه بعدی یا مدل است و نوشته‌ای که خواندید تجربه‌ی من از استفاده از یک محصول آموزشی بود؛ که به آن‌ تجربه‌ی کاربری (User Experience) می‌گویند. که تعریف دقیق‌تر آن:”شامل رفتارها، نگرش‌ها و احساسات یک کاربر دربارهٔ استفاده از یک محصول، سامانه یا سرویس خاص است.”

“بحث تجربه کاربری تحت این عنوان و به‌صورت جدی در میانه دهه ۹۰ میلادی و برای طراحی موجودیت‌های تکنولوژیک مانند وب‌سایت‌ها، نرم‌افزارهای موبایل، سرویس‌های بانکداری الکترونیک و …. مطرح شد.” به این ترتیب طراحی از گونه‌ای که به نمایش محصول کمک کند به گونه‌ای که کاربر تجربه بهتری در استفاده از آن داشته باشد تغییر کرد.

 

تجربه کاربری

honeycomb

خوب بودنِ تجربه کاربری تابع هفت عامل است:

ـ باید محصول یا سرویس، برطرف کننده یک نیاز باشد (Useful)،

ـ استفاده از آن راحت باشد (Usable)،

ـ یافتن آن راحت باشد یا به‌عبارت دیگر محصول یا سرویس جلوی چشم مشتری باشد (Findable)

ـ بتوان به‌ آن اعتماد کرد (Credible)،

ـ دسترسی به آن راحت باشد؛ حتی برای افرادی که ناتوانی جسمی یا ذهنی دارند- (Accessible)

ـ مرغوب و مطلوب باشد (Desirable)

و در نهایت راضی کننده و ارزش‌آفرین باشد (Valuable). (اینجا هم)

در طراحی و ساخت هر محصولی و همچنین در طراحی و ساخت وسایل آموزشی و کمک آموزشی این هفت عامل هم بایستی مد نظر قرار گیرد؛ که متاسفانه ما در مدارس، مراکز یادگیری و آموزشی به ندرت به وسیله‌ای برمی‌خوریم که توانسته باشد تمام یا اغلب عوامل فوق را با خود داشته باشد. به خصوص قطعات الکترونیکی و مدارها و زنگ اخبارها که خیلی وقت‌ها در حسرت یک صدا و یک چرخش زمان زیادی با یک وسیله کلنجار رفته‌ایم و نتیجه‌ای نگرفته‌ایم!

آنچه جای خالی آن کاملاً احساس می‌شود؛ طراح تجربه‌ی کاربری در کنار طراحان و تولیدکنندگان محصولات آموزشی است؛ کسی که شما را با نیازهای کاربران آشنا می‌کند؛ که اگر به آن پاسخ ندهید بی شک در آینده هزینه‌های زیادی خواهید داشت.

ـ شما چه تجربه‌ی کاربری خوشایند یا ناخوشایندی هنگام استفاده از وسایل آموزشی داشته‌اید؟ آن را با ما به اشتراک بگذارید.

 

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟
در گفتگو ها شرکت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *